Videojuegos, nuevos medios ¿para..?

por Víctor Reyes Eijo.

Creo firmemente que debe plantearse cómo se relaciona el lenguaje cinematográfico con los nuevos medios audiovisuales interactivos. En la actualidad hay una gran oferta de experiencias que buscan llegar a las nuevas generaciones asimiladoras de tecnología, de información y de ¿cultura?

La finalidad no es la simple exposición de la novedad, sino una aproximación al entendimiento de la asimilación de los medios, y las formaciones de hiperlenguajes, con aplicaciones aún por definir, entender y dominar.

Orígenes

Para comenzar me gustaría hacer una pequeña analogía de la historia del cine con la historia de los videojuegos, ya que a mi parecer son éstos últimos hijos indirectos del lenguaje cinematográfico aun en vías de definición y en aras de alcanzar su máxima expresión.

El cine empezó como una diversión de carpa para sorprender a propios y a extraños, sin más pretensiones que las de maravillar y entretener. Actualmente el cine es un medio de diversión, comunicación, difusión de cultura y arte, además de una industria enorme a lo largo del planeta, con sectores, clasificaciones y niveles de profundidad que exceden la extensión de este artículo, en donde cabe considerar la experimentación, las articulaciones artísticas y puramente comerciales, y ninguno de nosotros puede quitarle la importancia en el desarrollo que éste ha alcanzado en muy poco tiempo por el mérito de muchas personas que han consagrado su vida al engrandecimiento de esta noble actividad.

Por el contrario, los videojuegos surgieron como una forma de diversión personal, con el fin velado de sorprender y maravillar una vez que se comenzaron a comercializar, no de manera simultánea a tantas personas como lo fue con el cine, sino de manera más individual, pero con medios de duplicación en masa más efectivos que el cine.

A pesar del ascenso meteórico de ambos medios de manera sorprendente –sin parangón con cualquier otro–, los videojuegos aún no gozan del prestigio y los niveles de consideración de importancia filosófica, psicológica, artística, pedagógica y social en la transmisión de cultura y conocimiento que sí goza el cine.

Sin embargo el mismo crecimiento de la industria, el crecimiento del mercado replantean la incógnita del futuro de este medio; por un lado gracias al crecimiento de los nuevos consumidores que exigen un mayor contenido intelectual o experiencias estéticas más profundas que reflejen su cultura e idiosincrasia; por otro, gracias a los productores, el desarrollo de la tecnología y el abaratamiento en muchos sectores del precio en equipo, más el traspaso de cientos de profesionales del cine a este nuevo campo.

La proyección de las piezas está aún por armarse y vislumbran un futuro muy fértil como medio de expresión a este hijo indirecto del cine. Aún falta verlo formar parte de un medio serio de manifestación a profundidad de la revolución que el arte y la ciencia tienen que suponer al género humano y a las formas establecidas, en este caso del cine mismo.

Afinidades y diferencias

Aunque podemos decir que ambos lenguajes son aglutinadores, que integran y designan función a medios y lenguajes preexistentes, los videojuegos cada vez más toman del cine su lenguaje audiovisual, se basan en él para comunicarnos. Para expresarnos, utilizan los mismos mecanismos visuales y narrativos al presentarnos personajes, escenarios y circunstancias acompañados de música que “refuerce a las imágenes”, no obstante, evidencian las limitaciones del lenguaje cinematográfico con respecto a la interacción a la que exponen a sus observadores de forma evidente.

Los videojuegos a diferencia de un filme no son situaciones que le pasan a otras personas ante las que nosotros somos sólo espectadores, –por más que nos podamos identificar con una situación en una película, no llega a ser un grado interactivo como lo es un videojuego. Las acciones que suceden en un videojuego le suceden a uno mismo, en esto radica la gran diferencia, por más limitado que sea este recurso, uno tiene que responder, uno tiene que hacer historia al andar, mientras que en el cine lo que importa es contar una historia que por fuerza nos antecede.

Los espacios, en los cuales nos desenvolvemos en los videojuegos, se convierten en espacios nuestros, en los cuales vivimos virtualmente, en los cuales experimentamos formas temporales, ante lo cual se genera un sentido de pertenencia sobre ellos mismos, y se adhieren a nuestra identidad de forma aún ambigua.

Las experiencias de videojuegos comparadas con las experiencias fílmicas en una película, distan mucho, ya que, como principio, la duración de una película se ha visto restringida a rangos muy limitados. Un sólo video juego tiene un rango mucho mayor de duración, ya que el tiempo que requieren como mínimo, por lo general excede a las películas más largas. Con lo cual desarrolla mucha más interacción, exploración, pertenencia, mayor nivel de involucramiento, y el tiempo se puede extender infinitamente dependiendo del sentido y la profundidad de la obra en sí. Existen también juegos que no tiene final, en los que puede uno deambular indefinidamente, algunos no siguen una línea de principio a fin en cuanto a propósito y finalidad, en cuanto a narrativa intrínseca.

Pier Paolo Pasolini propuso al cine como semiología de la realidad, la interacción de la realidad consigo misma, el lenguaje de la realidad, pero ¿qué pasa ahora con estos medios que están utilizando la misma estructura y formas significantes a las que estamos acostumbrados, pero que no representan una realidad tangible, de formas, objetos y acciones? ¿hasta dónde se basan los videojuegos en las mecánicas de la realidad? ¿hasta dónde proponen nuevas mecánicas distintas de nuestra realidad? y ¿hasta qué punto pueden ser éstas aplicadas a nuestra realidad tangible?

Tenemos que empezar a hablar de juegos de video como obras fundamentales que deben ser analizadas, tenemos que establecer los principios de estos medios expresivos diferentes, por las formas que vendrán, que se desarrollaran y que sin duda se fundamentaran en las que actualmente existen.

La apertura a estos nuevos temas lleva a una vastedad de preguntas que aún tendrán que resolverse, ya que para empezar no todos tienen acceso a la tecnología, ya sea por falta de recursos o por desconocimiento del funcionamiento mínimo de la tecnología misma, a nivel usuario.

Potencialmente las nuevas tecnologías abren la puerta a la imaginación de todos los beneficios que añoramos y de demonizar todos los efectos negativos directos/colaterales que nos pueden acarrear. El apartamiento de nuestra realidad efectiva particular y funcional, el individualismo, el egoísmo, los falsos placeres y las personas, etc. Pero también pone en perspectiva el placer como experiencia individual, en el caso particular de la realidad virtual de los videojuegos nos expone ante la forma en que experimentamos nuestra realidad o cómo nos gustaría experimentarla; devela parte de nuestros más oscuros y profundos deseos como seres humanos, nuestras necesidades no satisfechas y en resumen puede ser una manera más para auto percibirnos en toda nuestra dimensión.

¿Qué tanto sabemos de la semiótica de la cibernética, la inteligencia artificial y la multimedia? Todas las semiologías se relacionan, y a su vez se contraponen. Hoy en día tenemos la responsabilidad de saber cómo funcionan las cosas, razón por la cual se justifica como necesario el estudio semiológico de las nuevas tecnologías, para poder definir cuál será la verdadera importancia que pueden alcanzar los videojuegos como formas de representación de la realidad mental del ser humano.

Vía F.I.L.M.E 

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